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GIOCHIAMO INSIEME DA 60 ANNI

Scorri la linea temporale e scopri tutti i giochi che hanno fatto la nostra storia!

1963

TOMBOLA DELLA CANZONE

ll primo grande successo Clementoni.
Al posto dei numeri, la tombola presenta i titoli delle canzoni del Festival di Sanremo. Uno strumento a manovella e schede perforate suonano alcune note di un motivo: "indovina il titolo, segnalo sulla cartella e... fai tombola!" Quando si dice, un gioco degno di nota.

1964

DETECTIVE

Tutti all'inseguimento del divertimento.
Nasce il primo gioco poliziesco della Clementoni, tratto da "Giallo club" e "Ritorna il tenente Sheridan", due serie TV in onda sulla Rai nei primi anni '60. Il colpevole è sempre chi non gioca!

1965

LA TESSITRICE

Finalmente un gioco con una vera... trama.
Un telaio per tessere, uno più piccolo per ricamare, ferri da maglia, uncinetto e altri materiali per eseguire simpatiche creazioni per le bambole. Anche i piccoli possono dimostrare di avere della stoffa.

1966

ALTO COMANDO

Generali e soldati scendono in campo.
Un'entusiasmante battaglia con carri armati, navi e aerei. I pezzi magnetici, posti su un pannello verticale con 2 campi di battaglia, si muovono e cadono automaticamente dal pannello quando vengono colpiti. Oh capitano!
Mio capitano... che divertimento!

1967

SAPIENTINO

Arriva il gioco educativo per eccellenza.
Schede, luci, effetti sonori elettrici e l'idea geniale dei contatti con "gli spinotti", venuta un giorno a Mario Clementoni mentre si allacciava le scarpe! Un'icona di creatività e intelligenza in formato giocattolo.

1969

CONCILIA?

L'educazione stradale diventa gioco.
Un percorso con segnali stradali, semafori, piccoli imprevisti, multe da pagare, patenti realistiche e piccole banconote da 1.000, 5.000,10.000, 50.000 e 100.000 lire riprodotte dalle reali. Quando il divertimento ha una marcia in più!

1970

SILVAN

Il gioco diventa pura magia. Un'ampia serie di giochi di magia, ideata con il famoso prestigiatore della TV, Silvan. La collaborazione con Silvan durò dal 1970 al 1982 e furono realizzate più di 8 versioni di gioco diverse.
Sim sala bim!

1972

PIPPO OLIMPIONICO

Pronti, partenza... Disney!
Nel 1971 Mario Clementoni firma il primo contratto con la Walt Disney Company e nel 1972 esce "Pippo Olimpionico", un piacevole modo per giocare con gli sport delle Olimpiadi. Il divertimento firmato Disney & Clementoni è solo all'inizio: in seguito ci regalerà nuovi fantastici giochi. Un'idea da medaglia d'oro.

1973

BATTAGLIA NAVALE ELETTRONICA

Reinventare un classico, per un mare di divertimento.
Una semplice battaglia navale con effetti sonori "elettrici" diventa un classico nel mercato italiano del giocattolo, grazie anche al termine "elettronica", e rimane nella gamma Clementoni per oltre 45 anni. La noia? Colpita e affondata.

1975

SPACCA 15

La TV? Si gioca in casa.
Gioco del Natale '75, realizzato con Pippo Baudo, che conduceva su Rai 2 il game show "Spacca 15". Collaborarono In famiglia con il "Pippo nazionale".

1977

PORTOBELLO

"Big Ben ha detto stop!"
Un famoso presentatore, Enzo Tortora, e una trasmissione TV di grande successo, in onda il venerdì. Di successo anche il gioco, con il suo mercatino di oggetti strani, articoli da collezione, il telefono... e anche il pappagallo.
Un grande classico nazionalpopolare.

1978

HEIDI

Quando giochi... ti sorridono i monti!
Gioco di memoria tridimensionale con il personaggio cartoon più amato dai bambini in quegli anni. Obiettivo: radu-nare le caprette del proprio colore e ricondurle al rispettivo ovile.
La "bambina delle Alpi" colpisce ancora.

1981

BELLA

Il nuovo fascino del gioco.
Nel 1981 viene lanciata la linea Bella, dedicata alle bambine, con 3 prodotti: "Bella", "Bella trucco" e "Bella smalti e profumi". Laboratori di bellezza in cui le bambine preparano i propri rossetti, smalti, ombretti, fard e profumi.
"Bella": Imparare a esprimersi, con stile.

1982

MARCO POLO

Divertirsi sulla Via della Seta.
Best seller Clementoni, il gioco è tratto da uno sceneggiato andato in onda su Rai 1, interpretato da Kenneth Marshall e diretto da Giuliano Montaldo. Seguitissima la serie, di successo il gioco nel Natale 1982.
Un "Milione" di emozioni.

1983

IL GRILLO PARLANTE

Il primo gioco parlante nel mondo.
Ideato negli USA dalla Texas Instruments. L'azienda americana distribuisce il prodotto in Italia, ma senza successo. Affida quindi la distribuzione alla Clementoni, che rende il "Grillo Parlante" un gioco famoso, un vero e proprio mito, ancora oggi molto ricordato.
Doppia-vu-O-Doppia-vu

1984

PACIFIST

Finalmente si può giocare... in pace.
Nel periodo della Guerra del Golfo tra Itoni lancia il gioco della pace. L'obiettivo dei giocatori è di portare ai Paesi più poveri progresso, benessere e autonomia. Peace and Love per tutti!

1987

I GIOCHI DI SAPIENTINO

Nasce un mito: la linea educativa.
Vicino al classico "Sapientino", nascono I Giochi di Sapientino, ideati per giocare insieme. I primi prodotti con temi educativi diversi sono: "Le Maniere", "Attenzione!", "Italia mia" e "Concilia?"; il loro slogan è "Giocando imparo". Una linea di successo ancora oggi sul mercato. "Giocando imparo!"

1988

INSIEME

Il Quiz ai suoi massimi livelli.
6 personaggi famosi collaborano con la Clementoni nell'ideare questo gioco, preparando ciascuno 500 quiz nel proprio campo di competenza. Una grande idea di Mario Clementoni: il frutto della sua tenacia e abilità. L'unione fa il divertimento.

1990

ITALIA '90

Emozioni mondiali!
Si disputa in Italia il Campionato Mondiale di Calcio. La Clementoni realizza "Italia '90", il gioco dei Mondiali. Naturalmente la sua vita fu di pochi mesi, ma fece parlare molto di sé e dell'azienda. E negli occhi tuoi voglia di vincere

1991

COMPUTER KID

Inizia l'era del cyber gioco.
Un computer educativo per bambini, il primo di una lunghissima serie. Negli anni "Computer Kid" divenne per l'azienda un'ampia linea di computer e rimase in catalogo fino al 2013, con importanti risultati di vendita. Password: Enjoy

1993

ATMOSFEAR

Un divertimento, da paura!
Brividi, suspense e divertimento a tema horror. Il primo "videogioco di società" con videocassetta, interattivo con il tele-visore. Le singole partite animate e gui-date da personaggi classici dell'orrore. Da un'intuizione mostruosa...

1994

BEVERLY HILLS 90210

I teenager si prendono la scena.
Di grande successo la serie televisiva su Italia 1 dal 1992 al 2001, di grande successo anche il gioco con vendite straordinarie. All'interno un'audiocasset-ta con le voci originali dei protagonisti Dylan, Brenda, Kelly e Brandon. Sognando la California.

1996

CREA IDEA

Per gli artisti di domani.
I tempi sono maturi per il lancio di Crea Idea, la linea per sviluppare la creatività e la manipolazione dei bambini. 6 prodotti per giocare con cartapesta, gioielli, can-dele, lana e sabbia: davvero un'ottima palestra per allenare mani e testa. Creatività al potere!

1997

SCIENZA & GIOCO

Piccoli scienziati crescono.
"Il Sistema Solare", "L'Elettricità" e
"Botanica in Giardino" sono i primi 3 prodotti di Scienza & Gioco, la linea Clementoni che introduce i principali temi della scienza a bambini e bambine. Oggi Scienza & Gioco è una delle linee principali dell'azienda. Giocare fa bene: è scientificamente provato.

2000

BEL BEBÈ

Imparare giocando dalla prima infanzia.
Clementoni lancia la linea Bel Bebè, pensata per aiutare i bambini da 0 a 3 anni a muovere i primi passi e iniziare a esplorare il mondo intorno a loro. Oggi si chiama Baby, ma è diventata una linea davvero Grande!
Piccoli giochi, grandi emozioni.

2001

ANGELO SERAFINO

Un piccolo "custode" per tutti i bambini.
Bastano delle semplici "preghiere" e il peluche interattivo Angelo Serafino insegna principi e valori universali, che superano le differenze di razza e religione. Uno dei giochi più "inclusivi". Divertirsi insieme, tutti "inclusi".

2004

CLEMMY

La più "morbidosa" delle novità.
Arriva Clemmy, l'innovativa linea di costruzioni morbide pensata per bambini dai 9 mesi. Mattoncini profumati e colorati, da impilare, incastrare e mordicchiare. L'anno prima la linea nasce con il nome "Dado", ma poi per tutti diventa Clemmy. Più "morbido" come nome, vero? Evviva la tenerezza!

2005

SMART TV

Arrivano i videogame educativi.
La prima Consolle Educativa che si collega alla TV con 12 videogiochi educativi. Negli anni seguenti si aggiungeranno nuove versioni di
"Smart TV", più ricche ed evolute, e anche diverse cartridge con nuovi giochi e nuovi temi. Il divertimento va in onda.

2008

IL CAMPIONATO DEI PICCOLI GENI

È quiz mania!
Dal celebre quiz televisivo di Mike Bon-giorno su Rete 4, la Clementoni realizza il gioco su licenza dal 2005 al 2007. Quindi, terminata la trasmissione, l'azienda progetta il suo gioco, con lo stesso titolo: un successo! Il prodotto è ancora presente nel catalogo, dopo 18 anni.
Il Campionato più divertente che ci sia.

2010

CONTA CANESTRO

Divertimento... da tre punti!
Bel Bebè incontra il mondo dello sport e nasce Conta Canestro, un divertente canestro elettronico con segnapunti: un sensore ottico riconosce i passaggi della palla nel canestro e insegna i numeri. Il gioco ha anche tante attività ludiche e educative. Perché i bambini "contano".

2011

CLEM TOUCH

Il futuro si tocca con un dito.
Il tablet dei piccoli, educativo come Sa-pientino. Tecnologico e ricco di giochi, con una straordinaria innovazione: il touch screen! Il bambino può giocare e interagire direttamente sullo schermo a colori con un solo dito.
Il divertimento dal tocco hi-tech.

2012

CRAZY CHIC

La creatività è di moda.
All'interno dei giochi creativi Clementoni, nasce Crazy Chic, una linea per bambine che, attraverso attività di make-up, tattoo, nail art e gioielli, si preparano a diventare grandi. Una gamma di successo, che oggi conta più di 30 prodotti diversi. Un'idea che è un vero bijou.

2014

MIO ROBOT

La tecnologia per amica.
Un divertente robot con motori elettrici, led e magneti, che il bambino può assemblare e programmare.
Da questo gioco nasce la linea Robotics, con prodotti innovativi, che introducono i bambini in età scolare alla "Robotica educativa". La realtà (del gioco) supera la fantascienza.

2015

LABORATORIO DI MECCANICA

Un gioco scientificamente perfetto.
Nasce la linea Laboratorio di Meccanica. Attraverso la costruzione di mezzi di trasporto e di lavoro il bambino impara, divertendosi, i principi della fisica, della meccanica e dell'ingegneria. Da 1 prodotto nel 2015 a oltre 20 prodotti nel 2023! Dedicato ai nostri piccoli grandi ingegneri.

2020

C'ERA UNA VOLTA

Giocare così è tutta un'altra storia!
Il primo "storyteller" interattivo Clementoni con 64 storie. Il bambino può selezionare ambientazioni, protagonisti ed esiti differenti, creando la sua fiaba. Altri prodotti "raccontastorie" Clementoni seguiranno, anche con personaggi dei cartoon cari ai bambini. Divertirsi che è una favola...

2023

STORIA DELLA VITA SULLA TERRA

Per conoscere e orientarsi nel mondo.
Un gioco innovativo per rivivere l'evoluzione della vita sulla Terra, attraverso attività fisiche e digitali, con video tutorial, realtà virtuale e realtà aumentata. Vincitore dei premi Toy Award e TOP 10 Spielzeug in Germania e Toy of the Year in Olanda nella categoria STEAM. Scoprire il passato per immaginare il futuro.

E DOMANI?

Continueremo a immaginare il mondo che verrà, accettando le sue nuove sfide. Realtà virtuale, big data, intelligenza artificiale... Chissà.

Ma lo faremo sempre con il nostro spirito, mantenendo il giusto equilibrio tra la voglia di innovare e la sensibilità verso il lato più manuale, creativo e naturale del gioco dei bambini.

Lo faremo fedeli alla filosofia di Sapientino e di Clementoni...
Senza mai smettere di giocare!

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